3D Art

Luaq (2020)

Ein privates Projekt, womit ich Erfahrung in Blender sammeln wollte. Das/Der Luaq ist eine Art Katzen- oder Hasenmischwesen, erschaffen von Tina Heitmann. Als Referenz diente mir unter anderem dieses Artwork von ihr. Angefangen habe ich mit einem ZBrush-Sculpt, das ich dann dezimiert und nach Blender gebracht habe. In Blender habe ich dem Luaq Haar-Partikel verpasst (1.008.500 Partikel), diese zurecht gekämmt und es schließlich gerendert. Die Renderzeit betrug etwa 11 Minuten.

Programme: ZBrush, Blender

Sculpting Übung (bib 2019)

Wir haben im September gewissermaßen zum ersten Mal mit ZBrush gearbeitet und hatten die Aufgabe, ein Item (wir hatten uns auf ein Buch geeinigt) nach einem bestehenden Concept zu sculpten. Ich habe zunächst ein Blockout in Maya erstellt, welches ich dann in ZBrush weiterverarbeitet habe. Als Referenz diente mir dieses Concept.

Programme: Maya, ZBrush, (PureRef)

Character Modeling Projekt (bib 2019)

Nachdem wir im 2. Semester gelernt haben, mit Maya umzugehen, bestand die Aufgabe darin, unseren ersten eigenen Character zu modellieren. Dazu sollte zunächst ein Character Sheet entworfen werden. Mein erstes Character Sheet war nicht originell genug und mir wurde von einem langen Mantel und Bart abgeraten, deshalb habe ich über die Osterferien einen komplett anderen Character entworfen. Im Modeling-Prozess habe ich dann noch ein paar Änderungen vorgenommen, bis ich mehr oder weniger zufrieden mit dem Ergebnis war. Probleme bereitet, hat mir vor allem das Rendering fürs Portfolio. Wir haben bis vor Kurzem noch nicht gewusst, wie man in Maya rendert, aber das größte Problem waren Programm-Bugs. Maya ist andauernd abgestürzt und unter 3ds Max lief eine veraltete Version des Arnold-Plugins, welche im Wireframe-Rendering keine Quads anzeigen konnte. Schließlich habe ich den Character in Cinema 4D zu Hause gerendert, was erstaunlich schnell und unkompliziert ging.

Programme: Maya, Photoshop, (Cinema 4D)

Phraxmuskete (bib 2019)

Ein High-Poly Modeling Projekt aus dem 2. Semester. Ich habe mir die Phraxmuskete, eine Waffe des 3. Flugzeitalters in den Klippenland-Chroniken, ausgesucht. Als Vorbereitung fürs Modeling habe ich zunächst alle auffindbaren Referenzen aus den Büchern abfotografiert und das Cover des Bandes „Das Buch der unsterblichen Helden“, worauf die Phraxmuskete koloriert ist, in Photoshop bearbeitet, um sie freizustellen. Daraufhin habe ich zur freigestellten Waffe ein grobes Template erstellt. In 3ds Max habe ich dann mit dem OpenSubdiv Modifier gearbeitet und Shader für die Einzelteile erstellt. Für die Renderings habe ich HDRIs von hdrihaven.com genommen.

Programme: 3ds Max, Arnold Renderer Plugin, Photoshop

Suji Bachi Kabuto (bib 2019)

Ein Low-Poly Modeling Projekt aus dem 1. Semester. Die Aufgabe war es, einen Helm unserer Wahl zu modellieren und zu texturieren. Als Referenz diente dieser Helm.

Programme: 3ds Max, Photoshop, (Sketchfab)